德先生,现在你明白我说的了?”
林立新活动了一下酸痛的大拇指,来到杰拉德跟前,
“正好咱们NovaBox最近都没有新的外设,不如趁这个机会开发出来。”
这游戏手柄本就是杰拉德的得意之作,虽然碍于工件精度和时代限制做不到现代的蘑菇头微动摇杆,但也已经是同期内无敌的存在了。
作为他自己亲自负责的外设,杰拉德很清楚林立新的话并不是故意找茬。
为了提升握持感以及压缩空间,NovaBox的摇杆并不像街机那样需要一只手来掌控。
仅需握持手柄的左手拇指控制,就能轻松使用。
但这个曾经被他视作关键优势的设计,放在格斗游戏里居然不好使了!
不单单是长时间操作带来的拇指酸痛问题。
刚才林立新和薇薇安大战的时候,他就注意到了。
摇杆的回中时间和远超十字键的键程,让玩家在高速输入时格外的费劲。
别看也许只是十几二十毫秒的差异,在一个角色动作以帧为单位的游戏里,10ms足以改变很多东西了。
“所以你是打算为NovaBox开发一个街机那样的摇杆输入设备?”
杰拉德来到测试用的街机框体跟前。
这个需求并不复杂,甚至都不需要让代工厂那边开新的产线。
把街机上的这部分摘出来,加个壳子就完了。
毕竟GAMENOVA自己的接口协议是一脉相承的,能怼进去就能用。
“对,不过除此之外咱们还可以做个差异化的设备。”
外设对于玩家,就像是球鞋对于球星一样。
键鼠、手柄甚至是耳机,在后日的电竞赛事中都是赞助商里的常客。
能把外设文化搞起来,也算是能让GAMENOVA的收入更多元一些。
“我们可以直接取消摇杆,改成四个独立的方向键,我管它叫‘Hitbox’。”
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