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1532 奥舍尔的“盛宴”

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0%伤害,三个人加起来总伤害量是300%,一旦有一人死亡,总伤害300%不变,但剩下的两人分摊,每人150%。

如果死的只剩下一名玩家,那这名玩家就一人独享这300%的伤害总量,直到被绑缚的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中断。

因为“盛宴”状态下,奥舍尔的回血量是由自身造成的伤害决定的,所以被绑缚的玩家死亡不会降低他的回血效率,玩家团队也就不能通过放任队友死亡来打断“盛宴”技能,只能通过硬灌伤害的方式来进行打断。

在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个硬性指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。

而想达到个指标,两项要素是至关重要的。

第一个要素是玩家团队的DPS(Damage Per Second,每秒输出伤害)。

光爆发伤害高是不行的,短时间把高伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可高伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没强力输出技能了,可奥舍尔还在持续回血。

第二个要素是队伍主T的仇恨制造能力。

奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。

因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主T也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。

这就意味着主T的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员,无论是输出,还是治疗,主T只要不给力,其他人都得收着来。

否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀,别到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。

不过云枭寒团队不存在这个问题,云枭寒太强了,队友可以毫无顾忌的输出和治疗。

另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢复的过程。

降防时每秒减1%物防,直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%物防,直到物防恢复为正常数值。

也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防还原。

这就很麻烦了,BOSS的随机冲锋


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